Nouvelle décennie, nouvelle révolution : la réalité augmentée

On regardera peut-être 2009 comme l'année de Twitter ou comme celle du passage des réseaux sociaux au rang des courants adoptés par le commun des mortels. Les journalistes, puis le public et maintenant les commerçants ne jurent que par ça. Ils ignorent souvent qu'elle clôt plutôt une décennie de progression exponentielle des médias sociaux en ligne alors que 2009 les a vus s’imposer comme partie prenante de la nouvelle écologie de l'information résultant de sa surabondance.
En regard de ce constat, que nous réserve alors la décennie naissante ? On demande souvent aux journalistes de trouver la réponse en questionnant les spécialistes du domaine. Les prévisionnistes technologiques cherchent alors à savoir « quel est le prochain Twitter ? », espérant repérer avant tout le monde l'outil qui sera utilisé dans 10 ans. Je leur réponds systématiquement que la prochaine grande innovation sera la « réalité augmentée », ces objets communiquants qui rendront poreuse la frontière entre le réel et le virtuel, connectant les données et les choses, les humains et leur environnement.
En général, les journalistes s'attendent à un scoop du genre un autre GoogAmazTweeterBookFace. Je vois leur face déconfite : ce qui s'en vient (et bien avant le Web sémantique, Graal recherché depuis les origines du web) c'est l'Internet ambiant des objets communicants. Ça ne fait pas un bon titre, paraît-il. Et pourtant, en 2010, attendez-vous de voir continuer à déferler la vague de la « réalité augmentée » dans le grand public.
Ce terme, « réalité augmentée », dont l'acronyme est AR (augmented reality) en anglais, est un terme générique, aujourd'hui employé de façon plutôt flottante, qui regroupe divers sens. Par opposition aux simulateurs et autres cinémas 3D, disons que la réalité augmentée qui émergera à court terme utilisera une faible bande passante et une basse définition –ce qui la distingue des précédentes innovations plus immersives et très lourdes et son usage en réseau (via webcaméra et mobiles intelligents).
La terminologie peut varier (Tim O'Reilley l'appelle web au carré (Web Squared) pour souligner l'évolution géométrique –ce ne sera pas une simple incrémentation pour faire du web 3.0), mais le fond demeure: une communication à deux sens se crée entre le virtuel et le réel. Nos outils numériques décuplent les infos en enrichissant le contexte de notre environnement physique, et notre monde influence la façon dont les données interagissent entre elles.
Trois catégories de réalités augmentées émergent. Les trois catégories ouvrent trois voies qui se recoupent partiellement. Les applications sortent enfin des laboratoires et des ateliers d'artistes où elles ont été développées depuis plusieurs années pour devenir accessibles au commun des mortels. Les premières utilisations sont encore anecdotiques, mais le potentiel est là.
Catégorie 1: Explorer le 2 D en 3D
Cette technique emprunte la logique du code-barre 2D (QR code bar) où c'est la forme et les inscriptions d'une image détectées par la caméra qui déclenche un programme à l'écran (généralement une animation en Flash). Il faut préalablement avoir ouvert le programme (généralement une page web) pour que le code sous forme d'image enclenche le programme.
Exemple 1 : La carte-jouet virtuel d'Avatar
Une fois que la caméra a bien capté le signal sur la carte (une inscription unique, soit un dessin ou un code) l'écran anime un personnage du film. L'intérêt du AR tient au fait que la main continue de manipuler la carte et que l'animation suit le mouvement en temps réel. On pourrait imaginer un certain potentiel pour les "jeux de cartes de bataille".
Exemple 2: Le média augmenté
Ici le code déclenche des animations vidéo riches. Il faut avoir préalablement téléchargé une application sur le site d'Esquire. On sait que ce type de demande n'est pas très apprécié des utilisateurs. Dans le divertissement, lire son magazine préféré à côté d'un ordinateur est peut-être trop demander. Peut-être dans un usage professionnel, pourrait-on imaginer que de multiples métadonnées contextuelles soient encodées dans la forme même de la mise en page, déclenchant l'accès aux archives sonores, vidéos complémentaires ou biographiques de l'auteur.
Exemple 3: La carte d'affaires augmentée
Cette fois-ci, mélange des deux premiers, on a droit à une animation qui suit le mouvement de la carte. L'artiste, ici, exprime son savoir-faire tout en déclinant son expérience. Un engouement qui suivra, à mon aavis, le même chemin que les cartes professionnelles sur CD-Rom, à moins d'y ajouter une information pertinente.
Exemple 4: le dépliant augmenté
Best Buy in 3D est une initiative commerciale pour offrir aux acheteurs potentiels un aperçu 3D dynamique du produit. Ça ne remplace pas un test en magasin, mais on peut voir qu'il sera possible de comparer, sur le champ, les diverses variations d'un produit.
Exemple 5: la démo miniature
L'expérience n'est limitée que par l'imagination des concepteurs. Toyota offre la possibilité de "voir" sa voiture sous tous ses angles. Dans ce cas-ci, la miniaturisation offre une certaine aisance pour préévaluer une voiture au niveau de son design. Cette première catégorie de réalité augmentée a déjà commencé à circuler, principalement dans des niches hi-tech (jeux vidéo notamment) et artististiques. On voit déjà des applications pour allier jeu vidéo et jeu de plateau (surface indexée). . D'autres applications commerciales, susceptibles d'apparaître au cours de la prochaine année, pousseront le concept plus loin. Le numéro de janvier 2010 de Wallpapers* intègre la réalité augmentée dans son édition annuelle de concours de design. Il me semble que pour les médias à contenu statique, cette catégorie de réalité augmentée, si elle est bien développée, utile et riche, trouvera son chemin. Mais le risque est grand de rester cantonné dans le superficiel. Nous verrons dans la prochaine partie les deux autres catégories où le potentiel d'innovation représente des opportunités complètement nouvelles.
Catégorie 2: Explorer le 3D avec le 2D
La deuxième catégorie est plus prometteuse que la première (où on fait l'inverse : « Explorer le 2D avec le 3D »), particulièrement lorsqu’elle est associée à la mobilité. Le téléphone mobile donne accès à Internet et tout type de mappage devient possible avec l'avancée des mobiles intelligents (GPS, caméra, senseurs), le iPhone et les appareils utilisant le système Androïd de Google au premier plan. On assiste à la convergence du local, des réseaux sociaux, du temps réel et de la réalité augmentée. Une véritable révolution est à prévoir pour le tourisme, le commerce local et les services de proximité. Dans cette catégorie, il est moins question d'influencer ce qui se passe à l'écran que de voir l'écran influencer nos actes dans la vraie vie.
Exemple 6: Contextualisation de la réalité
Layar, qui se targue d'être le premier fureteur de réalité augmentée pour mobile intelligent en contrôlant la reconnaissance de position et du mouvement, permet « d'ajouter » des informations sur notre environnement et de s'orienter. Les éditeurs de guides ou les plateformes web hyperlocales devraient emboîter le pas à Lonely Planet qui a annoncé à la mi-décembre que son application Androïd couvrirait 5 villes américaines en recourant à Wikitude, un concurrent de Layar.
Exemple 7: Réalité assistée
Le billard demande une grande dextérité et un bon sens de la dynamique physique. Aidé par la réalité augmentée, il devient possible de voir les conséquences en temps réel et de prendre une bonne décision : ici faire entrer une boule en 1 coup. On peut y voir de grandes possibilités pour effectuer certaines tâches qui demandent davantage d'adresse ou de jugement.
Exemple 8: Reconnaissance de la réalité
Google a ouvert récemment Goggles dans son laboratoire, un outil de reconnaissance d'image: inutile de chercher, prenez une photo et les serveurs de Google feront du data mining pour vous. Inutile d'approvisionner un endroit de données au préalable, Google les collige au vol et les recoupe pour vous. Cette catégorie se greffe la plupart du temps sur des « balises de géolocalisation » et offre une contextualisation des lieux, nous libérant de la signalétique statique et personnalisant notre expérience géospatiale en embarquant notre bibliothèque ou celle du réseau. Une sorte d'assistant personnel en mobilité. Les lieux peuvent ainsi "communiquer" ou recevoir de l'information en temps réel. C'est probablement le secteur où il y aura le plus de développement au début de cette décennie.
Catégorie 3: Connecter les objets et les bases de données
La réalité augmentée touchant l’Internet des objets cherche avant tout l’efficacité opérationnelle: avec l'apparition d'un plus grand nombre d’objets intelligents et mobiles, sensibles à l'environnement et connectés au réseau, l'information générée ou recoupée peut nous servir à mieux connaître notre monde. On pourrait y voir trois fonctions: 1- Émettre: diffuser un état ou information pour un usage à la périphérie 2- Capter: saisi des données environnementales 3- Traiter: analyse et recoupement qui permettent la rétroaction Exemple 9: Le "statut" d'objet Le pont de Londres tweet à qui veut l'entendre l'état de son pont-levis. Il émet son état et ses données peuvent être utiles à un autre objet sur le réseau (une GPS de voiture, un bateau, le service de sécurité de la ville) Exemple 10: collectifs d'objets Le projet de la Montre verte à Paris fait intervenir un dispositif personnel équipé de capteurs environnementaux qu'une trentaine de béta-testeurs dispersés sur le territoire utilisent pour enregistrer des donnés sur l'ozone et le bruit et en relayer les mesures en ligne. Seule, la montre ne sert pas à grand-chose. Collectivement, elle permet de collecter des données globales sur une ville à faible coût et sur une grande échelle.
Exemple 11: Les objets communicants
Les étudiants de MIT ont réfléchi à des usages possibles d'objets qui communiquent. Ici, un billet d'avion indique le retard dans sa mise à jour. O'Reilley disait plus tôt cette année "The Web is gaining ears, eyes and other senses through smart sensors. This will be big." Le web acquiert via des senseurs intelligents une connaissance du monde qui n'était pas possible auparavant de façon aussi peu coûteuse et personnalisée. Associé aux médias sociaux, on peut s'attendre à un usage décuplé principalement pour tout ce qui concerne le côté social (sortie, rencontres, conférences, etc). Il y a évidemment un danger très grand pour la protection de la vie privée et il faudra rester sur ses gardes. Mais une chose est sûre, la différence entre le en-ligne et le hors-ligne ne fera plus grand sens à la fin de la présente décennie.
Cahier gratuit de 36 pages sur les réseaux sociaux en affaires.








07:54
Depuis le mois de décembre 2009 (quand j'ai écrit ce texte), la situation a évoluée surtout du côté de la première catégorie: de nombreux exemples grand public sont apparus dans les médias traditionnels (presse). J'en fais un portrait ici:
http://zeroseconde.blogspot.com/2010/03/introduction-la-realite-augmentee.html
On quittera bientôt le niveau anecdotique pour aller une intégration encore plus essentiel.